JOGOS


KALAH








Objetivo do jogo:

Para ganhar, o jogador tem como objetivo arrecadar o maior número de sementes ao final da partida em seu Kalah. Caso os dois kalahs tiverem, ao final da partida, o mesmo número de sementes, um empate deverá ser declarado.

As regras do jogo:
1 - Para iniciar o jogo, distribui-se 3 sementes em cada espaço, com exceção dos centrais que deverão conter 4 sementes. Os kalahs, situados nas laterais, devem ficar vazios.

2 - Os jogadores fazem suas jogadas alternadamente, procurando sempre acumular sementes em seu kalah.

3 - Cada jogador, na sua vez, escolhe uma casa do seu lado do tabuleiro, pega todas as sementes dessa casa e as distribui uma a uma em cada casa localizada à sua direita, sem pular nenhuma casa e nem colocar mais de uma semente em cada casa.

4 - Cada vez que passar pelo seu Kalah, o jogador deve deixar uma semente, continuando a distribuição no lado do adversário e não colocando sementes no Kalah do outro jogador (pula este Kalah).

5 - O jogo termina se um dos jogadores, na sua vez, não tiver mais sementes para movimentar. Os jogadores comparam seus Kalahs para determinarem quem tem mais sementes sendo, consequentemente, o vencedor.

Quando as primeiras regras já assimiladas possibilitarem o desenvolvimento do jogo sem muitas dúvidas, deverá ser introduzida, uma de cada vez, duas novas regras que exigem antecipação e planejamento das jogadas. São elas:

6 - Sempre que a última semente colocada cair no Kalah do próprio jogador, este tem o direito a jogar novamente. Ou seja, deverá escolher uma nova casa, pegar as sementes nela existente e distribuí-las uma a uma nas casas seguintes. Essa regra pode se repetir várias vezes numa mesma jogada, basta que a última semente colocada caia no Kalah várias vezes seguidas.

7 - Se a última semente colocada pelo jogador cair numa casa vazia, do seu lado do tabuleiro, o jogador "captura" todas as sementes do adversário que estiverem na casa diretamente à frente desta e coloca-as no seu próprio Kalah. Neste caso o jogador não ganhará outra jogada.

OBS: A primeira vez que joguei este jogo foi na Faculdade de Educação com a Profª Sônia Clareto na disciplina de Prática Escolar de Matemática. Grata a ela por ter sido apresentada a este jogo com tanto significado histórico e cultural.

Desta vez, as informações estão disponíveis em: http://proletramentomatematicapocosdecaldas.blogspot.com.br/p/jogo-kalah.html. Acesso em: 22 jun. 2017.




PALAVRAS CRUZADAS


A ideia é propor a formação de palavras a partir de uma palavra. Vale montar palavras tanto com as iniciais, quanto com as últimas letras e as letras do meio. É possível montar várias fichas, cada uma com uma palavra central e com quadradinhos (verdes) vazios a entrecruzando, de modo que as possibilidades de escrita se multiplicam:

Palavras Cruzadas


Imagem disponível em: http://www.elo7.com.br/palavras-

cruzadas/dp/40433C. Acesso em: 26/09/2015.


JOGOS COM SÍLABAS




Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=PJUVs-llhBw. Acesso em: 31/08/2015.



ATIVIDADE



Professor (A), a partir do momento em que as crianças puderem perceber que as palavras são compostas por letras, poderão também começar a compreender que as palavras são compostas por sílabas, isto é, cada um dos impulsos sonoros que formam as palavras quando pronunciamos, em linhas gerais, sílaba é cada pedacinho da palavra quando pronunciamos.
Brinque com a turma: Peça para cada criança falar seu nome e estralar os dedos em cada sílaba.   
 Fe – li – pe       Mar – ce – la              Ma – ri – a
Em seguida, organize a turma em grupos de 4 ou 5 jogadores. Decida com a ajuda da turma qual criança de cada grupo irá começar. Uma sugestão seria seguir a ordem alfabética dos nomes dos integrantes de cada grupo.
O primeiro diz uma palavra. O seguinte tem que dizer outra palavra que comece com a sílaba inicial da palavra dita. Por exemplo, se a pessoa diz FADA, o seguinte poderá dizer FAROFA, e o próximo FACA e assim por diante.
Quando um jogador demorar muito para dar uma nova palavra, fica fora do jogo ou  o colega que está à sua direita poderá ajudá-lo, só assim todos poderão ficar até o final da atividade. Nesse momento, o próximo jogador deverá dizer uma palavra iniciada com a letra seguinte do alfabeto. No caso, seria a letra G.
VARIAÇÕES:
O jogo poderá ser feito primeiramente com toda turma, pois assim os grupos terão mais facilidade para jogar.
Outra atividade interessante para trabalhar com as crianças seria “Desafios”.
Sugerimos que proponha às crianças o seguinte:
Será que você consegue preencher os quadrados em branco com uma única sílaba e formar duas palavras ao mesmo tempo? Veja como se faz:  



Professor (a), solicite que os alunos façam o registro em uma folha a parte, das palavras que conseguiram montar. Utilize os registros em atividades no caderno de Língua Portuguesa. Você poderá fazer assim:

 REGISTRANDO  DESAFIOS

 Hoje realizamos alguns desafios. Individualmente, deveríamos montar duas palavras ao mesmo tempo utilizando quadrados que estavam em branco.
Minha ficha estava com o quadrado em branco, estavam assim...
Eu consegui montar as seguintes palavras....
Agora, vou escrever as palavras que escrevi e depois vou produzir uma frase para cada uma delas ....  


Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=23695. Acesso em: 31/08/2015.


BATALHA DOS ANIMAIS

 Organização da classe
– Duplas ou trios, sendo que no trio há a figura do juiz que será responsável por retirar a carta do baralhinho de características do baralhinho coletivo e marcar a pontuação. 
 Capacidades a serem trabalhadas
– Perceber características pertinentes a cada animal e sua espécie.
Material
– 20 cartas (de tempos em tempos o professor pode utilizar o mesmo jogo com outros animais, sugestão: confeccionar com os alunos após trabalho de pesquisa).
Desenvolvimento
1- Baralho dos animais.
2- Pegar o baralho e embaralhar bem.
3- Em seguida, dividir as cartas igualmente entre os jogadores. Cada um deverá formar um monte e colocá-lo na sua frente, com as cartas viradas para baixo.
4- Por sorteio (par ou ímpar) decidem-se quem será o primeiro a jogar.
5- O jogador sorteado pega uma carta do seu monte, lê as informações sobre o animal e retira uma característica do baralhinho coletivo com a característica a ser considerada. Ganha a carta do outro aquele que tiver a característica do animal que se sobrepõe à do outro. Por exemplo: se ele pegar a carta da baleia-azul, e for “peso”, já ganhou, pois não há outro animal mais pesado do que ela.
6- Em seguida, o outro jogador deverá mostrar a carta que pegou e comparar quem tem o número maior, de acordo com a informação sorteada, Quem tiver a carta com o maior número fica com a carta do outro jogador. Se houver empate, retira-se outra carta do baralho coletivo. Ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de cartas.
Blog: Alfabetização e Companhia
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
 

Disponível em: https://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/jogos-ciencias/. Acesso em: 26/08/2015.


CARACOL DO ALFABETO


Material: Desenho no chão de um caracol bem grande com todas as letras do alfabeto. Confeccionar um dado grande com caixa de papelão.
Finalidade: Chegar primeiro no final do caracol.
Número de participantes: todos os alunos.
Regras:
  • Fazer uma fila na entrada do caracol.
  • O primeiro da fila lança o dado e anda a quantidade correspondente ao número do dado.
  • A professora faz perguntas para toda turma: Que letra é essa? Tem algum aluno na nossa turma que começa com essa letra? Quem? Que outras coisas também começam com essa letra?
  • Repetir o procedimento com todos.
  • Vence o jogo quem chegar primeiro no final do caracol.
Variação: Cada aluno procura a casinha com a primeira letra do seu nome e se coloca dentro dela. Fazer perguntas do tipo: Em qual casinha do caracol está o Bruno? Qual casinha vem antes da casinha da Lidiane? Por quais casinhas a Eliane precisa passar para chegar na casinha da Jaiane?...

Disponível em: http://alfabetizacaotempocerto.comunidades.net/brincadeiras-e-jogos-para-alfabetizar. Acesso em: 08/06/2015.


JOGOS DIVERSOS

JOGO DOS MEIOS DE TRANSPORTES
Este jogo contém um dado, um tabuleiro com figuras de meios de transportes e quatro pinos sendo 1 amarelo, 1 azul,1 vermelho e 1 verde.


Regra do Jogo: O jogo deverá ser jogado por quatro alunos de cada vez. A professora escolhe em ordem alfabética o aluno que irá andar com o seu pino primeiro. Ela joga o dado e o número que sair, ele deverá andar a quantidade de números tirados. Se cair em um meio de transporte, terá que falar o nome da figura e procurar na lista de nomes.o acerte marca ponto e se errar fica uma rodada sem jogar.



BINGO DO ALFABETO


Este jogo contém: Uma sacola com letras do Alfabeto. Ótima idéia para presentear suas crianças...





Regras do Jogo:A professora chama um aluno de cada vez. Este deve tirar da sacola apenas uma letra e deverá dizer que letra é. Se acertar, marca ponto e a letra é retirada, mas caso erre deve colocar a letra novamente na sacola. Ganha o aluno o aluno que acertar maior quantidade de letras.





JOGO ENVELOPE MÁGICO 


Mais um jogo legal. Este jogo contém: Envelopes contendo em cada um, a figura de um animal e as letras que formam o seu nome.


Regras do Jogo:
1- Os envelopes são colocados em uma mesa.
2- A professora chama um aluno de cada vez para escolher um envelope.
3- Depois que todos os alunos pegarem um envelope, este deverá ser aberto e o aluno deverá montar o nome do animal.
4- A medida que o aluno for terminando poderá pegar outro envelope.
Ganha quem conseguir montar mais nomes.



ACERTE SE SOUBER 


Muito interessante este jogo que envolve escrita. Use Cartas com desenho na frente e nome do desenho atrás, com no máximo quatro.

Regras do jogo:
1- Os jogadores embaralham as cartas;
2- As cartas ficarão empilhadas, uma em cima da outra, na mesa.
3- Sorteiam quem irá iniciar o jogo;
4- O jogador que iniciou o jogo irá jogar o dado e o número que cair, será o número da carta sorteada. Por exemplo: se caiu o número três no dado, o jogador pegará a terceira carta e as outras passarão para a parte de trás da pilha;
5- O jogador verá o desenho da carta e escreverá o nome da figura, após ele ter escrito, a carta será virada ao contrário e será visto a forma correta de se escrever o nome da figura;
6- Se o nome estiver correto ele continua no jogo, se errar será eliminado;
7- Ganha o que acertar mais nome de figuras.



PIF DAS PALAVRAS 

Os alunos em fase de alfabetização vão adorar este jogo em que oobjetivoé montar palavras usando cartinhas com letras. Fique de olho enquanto as crianças jogam, mas não corrija eventuais trocas de letras. O melhor é deixar os próprios alunos dizerem aos colegas que eles escreveram uma palavra errada. Depois de algum tempo, se ninguém tiver percebido, mostre a grafia correta.




Material:Papelão, papel branco e colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua, tesoura e cola são o materiais de que você vai precisar. Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos, incluindo k, y e w. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal ara três jogadores. Pinte as cartas com giz de cera, cole a folha no papelão e recorte. Escreva as regras ao lado num papel e guarde-o junto com as cartas na lata, enfeitada com papel colorido picado.

Regras:Para começar, as cartas devem ser viradas com a face para baixo e embaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar três palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra. Podem ser, como no exemplo acima, duas palavras com quatro e uma com três. Uma mesma carta não pode ser usada em duas palavras. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos mas que não lhe serve (à esquerda). O próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente.



QUAL É A PALAVRA


O objetivo deste jogo é identificar a escrita de palavras refletindo a junção de vogais e consoantes formando sílabras.
IDADE:1º E 2º ANO DA ESCOLARIDADE.


MATERIAL: ENVELOPE COLORIDO E CARTÃO COM PALAVRA E FIGURA CORRESPONDENTE. (PALAVRAS DO COTIDIANO DOS ALUNOS).


COMO JOGAR:DIVIDIR A TURMA EM 2 GRUPOS. EM CADA JOGADA UM ALUNO DE CADA GRUPO TENTA LER A PALAVRA QUE A PROFESSORA LENTAMENTE RETIRA DO ENVELOPE. SE ACERTAR, GANHA PONTO PARA SEU GRUPO. O GRUPO VENCEDOR É AQUELE QUE ACERTAR O MAIOR NÚMERO DE PALAVRAS.




O Objetivo deste jogo é encaixar palavras e figuras com peças de quebra cabeça, identificando a escrita correspondente, a figura e o encaixe dos cartões.




COMO JOGAR:GRUPO DE 4 A 6 ALUNOS. OS CARTÕES FICAM VIRADOS PARA ABAIXO. CADA ALUNO NA SUA VEZ, VIRA DOIS CARTÕES AO MESMO TEMPO.(APÓS TER FEITO UMA AVALIAÇÃO PRÉVIA DE FORMATO DOS CARTÕES),PROCURANDO LER A PALAVRA, IDENTIFICAR A FIGURA E O ENCAIXE DA PEÇA. SE ACERTAR FICA COM OS CARTÕES MONTADOS NA SUA MESA E GANHA PONTO. SE ERRAR, DEVOLVE OS CARTÕES VIRADOS PARA BAIXO.GANHA O GRUPO QUE TIVER MAIOR NÚMERO DE PALAVRAS CERTAS.






DOMINÓ DE PALAVRAS 

Mais uma dica legal de jogo para te ajudar na alfabetização da turma...
Aproveitem!!!



Como jogar: Dividir a turma em grupos de 4 participantes. Cada participante recebe sete cartas e, na sua vez de jogar deverá ler em voz alta a palavra escrita na carta e a figura, começando o jogo. O próximo aluno tem que encaixar a sua carta no jogo e assim sucessivamente. Quem encaixar a última carta ganha o jogo.






JOGO DAS PALAVRAS COLORIDAS 

Neste jogo usamos grupo de quatro alunos. O material é: letras em tiras de papel colorido ou EVA, um dado com os lados da mesma cor das tiras, quadro de pregas individuais.


Regras do Jogo: Cada aluno recebe um quadro de pregas e na sua vez de jogaro o dado. De acordo com a cor sorteada o aluno escolhe uma das fichas de letra com a cor correspondente. O aluno coloca a letra no quadro de pregas. A professora indicará de quantas letras deverá ser formada a palavra. O número de jogadas do dado para cada participante deverá ser de acordo com o número de letras determinado pela professora. Vence o que formar a palavra primeiro. Tendo empate a professora poderá aumentar o número de jogadas. As letras variam de número e cor para dificultar a formação.
O JOGO PODE SOFRER MODIFICAÇÕES DE ACORDO COM O OBJETIVO DO PROFESSOR.


BOLICHE DO ALFABETO 


Mais um jogo para a alfabetização, este comsucata!!!

Objetivos:Identificar as letras do alfabeto relacionando-as com o fonema inicial de cada palavra; Desenvolver a coordenação ampla.

Materiais:embalagens de refrigerante e bola.


Modo de jogar:Ao derrubar as garrafas, deverá identificar a letra e dizer uma palavra que inicie com a mesma.

Disponível em: http://cantinhodaprofally.blogspot.com.br/2013/01/jogos-para-alfabetizar.html. Acesso em: 27/03/2015.


DOMINÓ DE PALAVRAS




Disponível em: http://ministeriomundialkids.blogspot.com.br/2011/01/jogos-para-alfabetizacao.html. Acesso em: 05/03/2015.


BINGO - LEITURINHAS SIMPLES











Disponível em: http://vilaclub.vilamulher.com.br/blog/outros/alfabetizacaojogo-do-bingo-9-9925998-327929-pfi-aisesantos.html. Acesso em: 06/02/2015.

SILABÁRIO

Jogos Alfa

Para jogar: Se não houver a possibilidade de construir um silabário para cada criança, será necessário um para cada grupo de 3 ou 4 crianças.
Formas de jogar:
1 - O professor leva as fichas e sorteia, as crianças montam as palavras sorteadas, depois registram no caderno. Pode-se, ainda, pedir que identifiquem a letra inicial/final, número de letras, vogais e consoantes. Dependendo do nível, pode-se solicitar que separem as sílabas.
2 - Em grupo, cada criança recebe um determinado número de tampinhas. Um por vez deve tentar formar palavras colocando apenas uma tampa no tabuleiro, sendo possível aproveitar as sílabas/letras dos demais integrantes.
3 - Cada criança forma 4 palavras no silabário, depois, preenche os espaços com sílabas soltas e troca o silabário com o colega, que deverá localizar as palavras formadas pelos amigos. Depois deverá ser feito um registro da atividade no caderno.

Disponível em: http://www.projetospedagogicosdinamicos.com/alfa_letramento_teoria_a_pratica.html. Acesso em: 11/11/2014.

VOGAL INICIAL

Esse jogo consiste em a criança colocar a tampinha com o desenho em cima da respectiva vogal com a qual inicia o seu nome. É muito simples. Basta observar a imagem abaixo:


Disponível em: http://matosmedeiros.blogspot.com.br/search/label/Jogos%20para%20Alfabetiza%C3%A7%C3%A3o#.VEbKJvnF-zs. Acesso em: 21/10/2014.

FORMAÇÃO DE PALAVRAS

Esse jogo possibilita o aluno a formular novas hipóteses sobre e escrita, uma vez que deverá formar o nome das figuras, colocando uma letra em cada quadrinho. Não poderá sobrar nenhum quadrinho e nenhuma letra.

mala

IDENTIFICAR SÍLABAS DAS PALAVRAS

Nesse jogo o aluno deverá escrever as sílabas para formar palavras.

arvore
laranja

COMPLETAR SÍLABAS

Os alunos deverão completar as palavras com as sílabas que estão faltando.

batata
pato

IDENTIFICAR A PRIMEIRA E A ÚLTIMA LETRA DA PALAVRA


Os alunos deverão digitar a primeira e a última letra que estão faltando para completar as palavras.


elefante
limao

Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=49923. Acesso em: 08/09/2014.


BINGO DE LETRAS OU PALAVRAS

- Ele pode ser usado falando o nome das letras ou falando a palavra para que as crianças identifiquem a primeira letra.

 Foto Foto Foto Foto Foto Foto Foto Foto Foto Foto Foto Foto Foto Foto 

Disponível em: http://matosmedeiros.blogspot.com.br/2013/06/bingo-do-alfabeto.html#.VA2wa5ght6w; https://plus.google.com/photos/103574309879813248936/albums/5885422596629801617?sort=1. Acesso em: 08/09/2014.


ENCAIXE DE PALAVRAS



É um jogo confeccionado em sala com os alunos. São construídas coleções de conjuntos de cartões, que se casem, dois a dois, formando pares, nome escrito e ilustração, separados todos por um recorte específico, que deverá ser igual em todos os pares. No verso da parte desenhada deverá estar escrito, em letra do tamanho menor, o nome da figura para que o aluno recorra a leitura comparativa deste, como apoio para poder acertar o jogo.

Com isto, desenvolve-se no aluno o hábito de consulta e verificação, bem como a autonomia e a auto-estima.

Pode - se fazer também com a foto de cada aluno para se trabalhar os nomes de cada um!

É um jogo muito divertido e as crianças adoram! Pode-se também, após finalizada a atividade, trabalhar a escrita das palavras e cada grupo fazem a leitura das mesmas para a turma!

Disponível em: http://simonehelendrumond.blogspot.com.br/2010/12/jogos-para-alfabetizar.html. Acesso em: 07/09/2014.

BINGO DA LETRA INICIAL

 Meta do jogo:
 Ganha o jogador que completar primeiro a cartela com as letras que formam as palavras representadas pelas figuras.

 Jogadores:
  4 a 7 jogadores ou duplas.

 Materiais:
 · 9 cartelas com figuras e palavras faltando as letras iniciais.


hh  

ggg



· Fichas com as letras que completam todas as palavras de todas as cartelas;
· Saco escuro para colocar as fichas das letras.

 Regras:

 - Cada jogador (ou dupla) recebe uma cartela;
-  Um dos jogadores (ou outra pessoa) retira uma letra do saco e diz o nome da letra;
-  Os jogadores verificam se estão precisando da letra para completar alguma das palavras, e caso algum deles precise grita o nome da letra;
-  O jogador recebe o nome da ficha com a letra sorteada e a coloca na célula correspondente à palavra.

Nova letra é sorteada e o jogo prossegue até que um dos jogadores complete sua cartela.


ggg

Fonte das imagens: CENTRO DE ESTUDOS EM EDUCAÇÃO E LINGUAGEM – CEEL. Kit jogos de jogos educativos. Universidade Federal de Pernambuco.

Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=49968. Acesso em: 07/08/2014.

ROLETA DAS SÍLABAS


Utilizando a roleta, essa brincadeira poderá ficar ainda mais divertida, pois, as sílabas sorteadas serão obtidas através de um movimento circular, que deverá parar em uma das 20 sílabas que compõem esse bingo.

Material necessário: 20 tampinhas e 2 ímãs

A partir da roleta poderá ser feito um bingo de sílabas, seguindo o modelo da cartela abaixo:


Outras cartelas para o bingo:


Observe a cartela com as sílabas a serem formadas:


Disponível em: http://professorphardal.blogspot.com.br/2013/04/roleta-magnetica-reciclada.html; https://www.google.com.br/search?q=roleta+das+s%C3%ADlabas&es_sm=122&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=obraU9WgFrbfsAScj4CIDg&ved=0CB0QsAQ&biw=1366&bih=643. Acesso em: 31/07/2014. 



CRUZADINHA


Observação: As cruzadinhas são atividades lúdicas que servem para verificação de aprendizagens já consolidadas, mas podem também lançar novos desafios aos/às alunos/as e produzir novas aprendizagens. Uma sugestão é confeccionar cruzadinhas com recortes de jornais e revistas, a partir de elementos que sejam conhecidos pelas crianças.



JOGO DAS RIMAS


Disponível em: http://letramentoealfabetizacao.blogspot.com.br/2008/11/jogo-das-rimas.html. Acesso em: 30/07/2014.



BINGO DAS HISTÓRIAS


Este bingo é muito bom para trabalhar a leitura e funciona como um jogo da velha. Quem conseguir marcar primeiro uma carreira de três contos grita "bingo" e vence a partida.Os mesmos contos aparecem em todas as cartelas em posições variadas, mas em algumas situações é possível que mais de um jogador feche uma carreira com os mesmos contos, em posições diferentes, ao mesmo tempo.






O jogo foi pensado para um grupo de quatro participantes, sendo que um componente canta o bingo e os outros marcam suas cartelas.
Obs.: Ao reproduzir as cartelas deve-se reproduzir uma a mais para recortar em fichas.




Disponível em: http://cantinhodaprofally.blogspot.com.br/2013/01/jogos-para-alfabetizar.html. Acesso em: 08/05/2014.



BARALHO DOS ANIMAIS





BATALHA DOS ANIMAIS:


Organização da classe

- Duplas ou trios, sendo que no trio há a figura do juiz que será responsável por retirar a carta do baralhinho de características do baralhinho coletivo e marcar a pontuação. 
 Capacidades a serem trabalhadas

- Perceber características pertinentes a cada animal e sua espécie.

Material

- 20 cartas (de tempos em tempos o professor pode utilizar o mesmo jogo com outros animais, sugestão: confeccionar com os alunos após trabalho de pesquisa).

Desenvolvimento

1- Baralho dos animais.
2- Pegar o baralho e embaralhar bem.
3- Em seguida, dividir as cartas igualmente entre os jogadores. Cada um deverá formar um monte e colocá-lo na sua frente, com as cartas viradas para baixo.
4- Por sorteio (par ou ímpar) decidem-se quem será o primeiro a jogar.
5- O jogador sorteado pega uma carta do seu monte, lê as informações sobre o animal e retira uma característica do baralhinho coletivo com a característica a ser considerada. Ganha a carta do outro aquele que tiver a característica do animal que se sobrepõe à do outro. Por exemplo: se ele pegar a carta da baleia-azul, e for “peso”, já ganhou, pois não há outro animal mais pesado do que ela.
6- Em seguida, o outro jogador deverá mostrar a carta que pegou e comparar quem tem o número maior, de acordo com a informação sorteada, Quem tiver a carta com o maior número fica com a carta do outro jogador. Se houver empate, retira-se outra carta do baralho coletivo. Ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de cartas.
Disponível em: http://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/jogos-ciencias/. Acesso em: 09/04/2014.


JOGO DA MEMÓRIA COM AS DIFERENTES LETRAS DO ALFABETO
 Jogo da Memória Letras do Alfabeto
Jogo da Memória Letras do Alfabeto
Jogo da Memória Letras do Alfabeto
Jogo da Memória Letras do Alfabeto
Jogo da Memória Letras do Alfabeto
Jogo da Memória Letras do Alfabeto
Jogo da Memória Letras do Alfabeto
Jogo da Memória Letras do Alfabeto
Jogo da Memória Letras do Alfabeto
Jogo da Memória Letras do Alfabeto
Jogo da Memória Letras do Alfabeto
Jogo da Memória Letras do Alfabeto
Jogo da Memória Letras do Alfabeto

BARALHO DO ALFABETO





Sugestão 1: 
  1. fazer as cartinhas em quantidade duplicada;
  2. para 2 jogadores;
  3. embaralhar e cada criança pega 4 cartas;
  4. é preciso fazer os pares correspondendo figura com letra inicial;
  5. no caso de nenhum dos dois jogadores fazer mais duplas deve recorrer ao que sobrou da distribuição e "comprar".



Sugestão 2: 

  1. 2 jogadores;
  2. distribuir um alfabeto ilustrado e outro apenas de letras para cada jogador;
  3. se for jogada a figura o colega deve jogar a letra e assim ele é que faz ponto e recolhe o par que formou;
  4. quem não relacionar passa  as duas cartas para o colega, se ele conseguir formar o par recolhe as cartas para ele;
  5. ganha quem tiver formado mais relações letra/figura/letra



ADIVINHA DAS FRUTAS





Observação: A ideia é que as crianças possam confeccionar suas frutas e também seus cenários, para colá-las onde desejarem, após a realização das adivinhações. Pode ficar bem divertido!!


BOLICHE DO ALFABETO









BINGO DE NÚMEROS

Observação: Esse jogo é bom para o reconhecimento de números, quando os/as alunos/as ainda não reconhecem todos os números. Ajuda também a perceberem que os números se constituem independente da sequência numérica e que podem se organizar de maneiras distintas. A ordem da conferência dos números que foram sorteados é uma prova disso.

Disponível em: http://alfabetizacaocefaproponteselacerda.blogspot.com.br/2014/01/jogos-pedagogicos-para-alfabetizacao.html. Acesso em: 13/04/2014.

ROLETA DO ALFABETO


Material: Roleta confeccionada de cartolina e colchete latonado (bailarina). Na roleta deverá ter todas as letras do alfabeto. Papel ofício.


Finalidade: Escrever e desenhar nomes e coisas que iniciam com as letras do alfabeto.
Número de participantes: toda turma ou em grupos.

Regras: 
  • Dobrar um papel ofício 3 vezes, desdobrar e pontilhar nas marcas das dobras.
  • Dar um "peteleco"no ponteiro da roleta, fazendo-o girar.
  • Escrever em um dos quadros formados com os pontilhados, a letra que o ponteiro parou na roleta.
  • Desenhar e escrever nomes e coisas que iniciam com esta letra.
  • Girar o ponteiro novamente, até completar todos os quadros.

  • Disponível em: http://alfabetizacaocefaproponteselacerda.blogspot.com.br/2013/01/trabalhando-alfabeto-movel-com-os-nomes.html. Acesso em: 25/07/2014.


JOGOS DE LABIRINTO





 









Disponível em: https://www.google.com.br/search?q=jogo+do+labirinto&es_sm=122&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=Vsa-U6yiIKjLsQTfqIDgDg&ved=0CAkQ_AUoAg&biw=1366&bih=667. Acesso em: 10/07/2014.



DESAFIO - FORME PALAVRAS COM MAIS UMA SÍLABA...



Será que você consegue preencher os quadrados em branco com uma única sílaba e formar duas palavras ao mesmo tempo? Veja como se faz:  




Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=31262. Acesso em: 16/06/2014.


JOGO DE SÍLABAS

Essas cartelas podem auxiliar as crianças na construção de diversas palavras. A primeira tabela sugere várias combinações possíveis e as demais deixam livre para que elas construam novas possibilidades, conforme as sílabas por elas já aprendidas... Muito bom!!!






Disponível em: http://alfabetizacaocefaproponteselacerda.blogspot.com.br/search/label/Jogos%20das%20S%C3%ADlabas. Acesso em: 10/06/2014.


JOGOS MATEMÁTICOS

A ideia é que as crianças olhem os números, na primeira imagem, e busquem elementos para representá-los (seja quais forem: bolinhas, barquinhos, estrelas, patinhos, etc). O importante é estabelecerem a relação número x quantidade. N segunda imagem, a sugestão é que as crianças sugiram quaisquer operações que tenham como resultado cada um dos números apresentados e coloquem estas nos palitinhos e estes nos resultados correspondentes ao número do rolinho colorido.




Imagens disponíveis em: http://alfabetizacaocefaproponteselacerda.blogspot.com.br/2014/01/sugestoes-de-jogos-pedagogicos-de.html. Acesso em: 09/05/2014.


TABUADA CONCRETA



A tabuada é um tipo especial de tabela, que no Ensino Fundamental I, está associada à memorização de fatos aritméticos e, de todas as operações, em especial, dos fatos da multiplicação.

Um dos fatores da criança não gostar da tabuada é que ela sempre foi um aprendizado mecânico. Tinha-se que decorar a tabuada inteira e pronto. Os professores não faziam com que os alunos entendessem o processo, exigiam apenas a memorização.
Todo esse processo de decorar acaba sendo cansativo para o aluno. E é normal que ele acabe ficando com uma birra por causa da tabuada; é um processo de decoração e não de entendimento.
Existem técnicas que ensinam a tabuada sem ser na base da decoração. Se o aluno entender todo o processo, a tabuada deixará de ser a vilã do ensino. A pressão também colabora para que ele não goste naturalmente da tabuada.
O método mais fácil de fazer com que a criança goste da tabuada é fazer com que ela não decore, e sim aprenda. Ela precisa entender o que isso significa e porque é usado.
Os recursos concretos ilustram a explicação do professor e assim, facilitam a compreensão.
Com a tabuada concreta é possível trabalhar com a multiplicação, utilizando a quantidades de tampinhas vezes a quantidade de potes, vai se obter o resultado da multiplicação. Exemplo: se tenho 5 potes e cada um tem 4 tampinhas no total terei 20 tampinhas. Na divisão é só fazer o inverso da multiplicação, exemplo: se eu tenho 20 tampinhas e as divido em 5 potes terei como resultado 4 tampinhas em cada pote. Na adição é só utilizar o princípio da junção das tampinhas e na subtração retirá-las de uma quantidade.
Na Educação Infantil, esse material pode ser utilizado com outras finalidades como: seleção, ordenação e identificação de cores ou quantidades. É possível também organizar uma sequência numérica, colocando em cada pote uma quantidade de tampinhas de forma crescente de 1 a 10, por exemplo.



Disponível em: http://professorageorgia.blogspot.com.br/2013/05/sugestoes-de-jogos-para-alfabetizacao.html. Acesso em: 08/06/2014.


JOGO: O QUE É O QUE É

Regras do jogo

1 – O grupo embaralha as cartelas e forma um monte com a parte da 
escrita virada para baixo.
2 - O grupo decide a ordem da jogada de cada participante.
3 - O primeiro participante retira uma cartela no monte e lê com a
ajuda dos colegas. Em seguida, ele deverá informar a resposta certa da adivinha com base nas possibilidades oferecidas na própria cartela.
4 - O juiz consulta a ficha e confirma se a resposta está certa.  Se o participante acertar, fica com a carta. Se errar, a carta fica guardada 
pelo juiz.
5 - Em seguida, é a vez do próximo participante, que deve seguir as 
mesmas regras.
6 - o jogo continua com cada participante comprando uma cartela e apresentando, entre as opções oferecidas.
7- No final da partida, o jogador que tiver juntado mais cartelas 
será o vencedor.










Disponível em: http://alfabetizacaocefaproponteselacerda.blogspot.com.br/2013/02/jogo-o-que-e-o-que-e_24.html. Acesso em: 28/05/2014.



JOGO DA MEMÓRIA

Esse tipo de atividade é importante para que as crianças possam construir a noção do que é igual e do que é diferente em termos imagéticos, podendo discernir traços, formas e curvas que compõe a mesma figura ou que diferem diferentes figuras. Isto auxilia no processo de alfabetização na medida em que nele também precisamos diferenciar letras de números, uma letra de outra, aproximar letras que são iguais e que apenas tem formas diferentes. Por isso, dá-lhe jogo da memória!!!




Imagem disponível em: http://www.rota83.com/baixe-atividades-de-alfabetizacao-desenhos-e-livros-didaticos.html. Acesso em: 23/05/2014.


CAIXINHA COM NOME PRÓPRIO


Aprender a escrever o próprio nome virou uma grande brincadeira! Essa é mais uma possibilidade de brincar com o nome próprio!

Materiais necessários:
  • caixas pequenas (caixa de fósforo, de sabonete, de medicamento);
  • foto 3x4 dos alunos;
  • papel colorido;
  • apito.
Preparo do jogo:
Decorar as caixas com o papel colorido. Colar a foto ou o desenho em um lado da caixa. No outro lado escrever em maiúsculo a letra inicial do nome da criança. Dentro da caixa colocam-se fichas com as letras do nome da criança. Essa atividade pode ser preparada para atender vários níveis: as fichas com letras são para um nível maior (grau de dificuldade maior); as fichas com sílabas são mais fáceis de reconhecer os sons. Para evitar que haja confusões quando as crianças forem manusear as fichas é recomendável escrever cada nome com uma cor diferente.
Importante: Nas primeiras vezes é importante ter em algum lugar da sala os nomes das crianças expostos para que elas possam recorrer em caso de dúvidas.
Como brincar:
Fazer pequenos grupos de crianças. Ao apito do professor cada criança irá abrir a sua caixa e montará o seu nome, e, quando o professor(a) apitar novamente, as crianças deverão colocar as fichas dentro da caixa e trocá-la com o colega que está à sua esquerda. Desta forma, as crianças irão escrever o seu próprio nome, e, também o nome dos seus colegas.
Explorar:
“Quais nomes iniciam com o mesmo som?”
“Quais nomes terminam com o mesmo som?”
“Quais letras representam esses sons?”
“Que outras palavras vocês conhecem que começam com o som do nome de Vitor (falar o nome de uma criança da turma)?”.
Outra possibilidade: Tirar uma foto de corpo inteiro da criança, colar em uma cartolina, cortar em pedaços e colocar junto com as fichas dentro da caixa para depois as crianças montarem como um quebra-cabeça.



DOMINÓ DA ALFABETIZAÇÃO



Observação: Esse dominó serve para trabalhar o reconhecimento das letras do alfabeto, bem como a correspondência entre diferentes tipos de letra (neste caso a palito e a cursiva).






Observação: O dominó de sílabas pode ser trabalhado junto aos/às alunos/as que já dominam o alfabeto e que estejam na fase silábica.





Observação: O dominó de sílabas simples pode ser trabalhado jundo aos/às alunos/as que estão na fase alfabética e que estão iniciando a leitura de palavras simples. 







 Observação: O dominó ortográfico pode ser trabalhado junto aos/às alunos/as que estão na fase ortográfica. Ou seja, que já lêem palavras simples e que ainda apresentam desafios na ortografia.




11 comentários:

  1. Excelente!!!! Ideias Maravilhosas!!!

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  2. Maria Siqueira de Faria2 de agosto de 2015 15:27

    Ótimas as atividades!!! Parabéns!!!!

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  3. Perfeito ! parabéns pelo seu belíssimo trabalho.

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  4. parabéns tens um grande poder em despertar o amor pela alfabetização ........

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